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Comic Con antecipa o Natal dos geeks

Durante evento, de 6 a 9 de dezembro em São Paulo, marcas de quadrinhos, games e produtos em geral lançam novidades e devem faturar R$ 40 milhões

Por Letícia Ginak
Atualização:
João Paulo Sette, criador da Plataforma de quadrinhos, Social Comics. Foto: Valeria Gonçalvez/Estadão Foto: Vanessa Gonçalvez/Estadão

Durante os dias 6 e 9 de dezembro, a cidade de São Paulo se tornará mais uma vez o palco para a maior Comic Con Experience (CCXP) do mundo. O evento internacional que reúne fãs e profissionais da indústria geek (quadrinhos, animação, cinema, TV, games etc.) está em sua quinta edição no País. Em 2017, recebeu 227 mil pessoas, o maior público entre todos os países em que a CCXP é realizada. Dois dias antes, entre 4 e 5, ocorre o Unlock CCXP, área destinada à discussão de oportunidades e empreendedorismo no setor. Neste ano, a novidade é o pitch audiovisual, momento em que PMEs apresentarão seus projetos para especialistasdo mercado.

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“Criamos uma plataforma on-line para que os interessados possam se inscrever. Vamos selecionar os três melhores e convidá-los a apresentar esse material para uma banca de curadores de conteúdo e profissionais com experiência no mercado. Queremos promover o networking e as possibilidades de negócios”, conta o cocriador da CCXP Otávio Juliato. Ele completa dizendo que “colocar esse espaço em um evento que tem vocação B2C é mostrar para os fãs o universo geek do ponto de vista de quem faz, os empreendedores”. 

Outra oportunidade é o Artists’ Alley, área dedicada especificamente para os profissionais de quadrinhos. “Neste espaço, reunimos 550 ilustradores que expõem, movimentam seus micronegócios e vendem suas produções para o público. Existem artistas que faturam cerca de R$ 40 mil apenas nesses quatro dias”, conta. Um dos nomes confirmados é Mauricio de Sousa. 

Evento certo no calendário dos apaixonados por cultura pop desde 2014, a CCXP é o Natal dos geeks, crava Juliato.  “Lá, tanto as grandes como as pequenas marcas criam estratégias, antecipam e lançam produtos. É uma vitrine. Dos 110 mil metros quadrados de área do evento, um quarto é dedicado a ativações de marcas e 40% desse espaço é reservado apenas ao varejo. O público se prepara para o evento. Estimamos tíquete médio em compras de R$ 300.” Ainda de acordo com o cocriador, a CCXP deve movimentar para essas lojas um total de R$ 40 milhões, de vendas de roupas a objetos colecionáveis.

Otavio Juliato, cocriador da CCXP. Foto: Gabriela Bilo/Estadão Foto: Gabriela Bilo/Estadão

O publicitário João Paulo Sette é um dos empreendedores que planeja novidades para apresentar na CCXP. Ex-diretor de operações do evento, hoje ele se dedica integralmente ao Social Comics, plataforma on-line criada por ele em 2015 que reúne 5 mil quadrinhos.  “Há algumas HQs que custam cerca de R$ 80. Temos planos de assinatura gratuita até pacotes família, com o valor de R$ 25,90 por mês. No ano que vem, vamos lançar a venda do quadrinho unitário”, diz Sette.

O Social Comics reúne quadrinhos de 90 editoras nacionais e internacionais e conta com cerca de mil artistas brasileiros independentes. Convidado para um dos painéis da CCXP, o empreendedor não dá pistas das novidades, mas adianta que fará um anúncio importante. “Só vou falar o que é no dia 9 de dezembro, às 15h.”

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Fora do QG. Extrapolando os metros quadrados do São Paulo Expo, local de realização do evento, a CCXP também movimenta negócios relacionados ao universo da cultura pop na capital. É o caso do Gibi, bar e restaurante temático inaugurado há cinco anos, na Vila Mariana. “Na semana da Comic Con eu faturo o mesmo do que em um mês inteiro de operação”, afirma o dono, Tiago Almeida. 

Atualmente, com a baixa no faturamento devido à crise, Almeida diz que recorre à tática da realização de eventos próprios para manter e conseguir novos clientes.“Trazemos bandas que tocam trilhas sonoras de games e vamos começar a realizar noites de quiz. É preciso reunir as pessoas.”

Quadrinhos. A importância dos micro e pequenos também se repete para as HQs. Da primeira geração de ilustradores que entrou para o mercado norte-americano, Klebs Junior fundou em 1999 o Instituto HQ. Em 2001, a escola também se tornou estúdio e ainda embarcou no agenciamento de ilustradores para os EUA. 

KLebs Junior, ilustrador e criador do Instituto HQ, empresa que atua no ensino, agenciamento de ilustradores e agora editora. Foto: JF Diorio/Estadão Foto: JF Diorio/Estadão

“As editoras norte-americanas passaram a nos procurar por conta da escola. Então começamos a passar esses trabalhos para os alunos. Simulamos trabalhos e prazos para preparar esse profissional, porque talento e profissionalismo são coisas distintas”, acredita Junior.

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Em 2015, o ilustrador decidiu embarcar em mais uma jornada e lançou o selo IHQ Editora. “Queríamos publicar o trabalho que produzimos aqui e abrir frente para os mercados norte-americano e europeu. Somos a única editora independente que colocou quadrinho em banca. E, neste mês, publicamos o primeiro quadrinho pela Image Comics, dos EUA, que publica a série Walking Dead.” A editora já publicou 12 títulos desde a criação do selo. 

Desafios. Apesar de o público brasileiro ter potencial para ser um dos maiores consumidores de entretenimento do mundo, as barreiras ainda são muitas. “A distribuição é complicada. As redes de livraria estão passando por problemas graves e a maior distribuidora de títulos para bancas faliu (a Dinap, da Abril, está em recuperação judicial). Não temos como escoar o material. Por isso, muitos quadrinistas fazem tiragens pequenas para vender em eventos como a CCXP”, diz Junior. 

Para Otávio Juliato, da CCXP, existem situações maiores que dificultam o desenvolvimento da indústria. “A pirataria, o dólar, a questão tarifária. São dificuldades macro que precisam de mobilização da indústria e do ambiente público.”

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Mercado de games é feito de pequenos empreendedores. No Brasil, os grandes protagonistas da economia geek não são gigantes da indústria. Pequenas produtoras e estúdios são os criadores e desenvolvedores do conteúdo nacional. 

No setor de games, de acordo com o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, realizado pelo Ministério da Cultura e divulgado em outubro, 61,7% das empresas têm faturamento anual de até R$ 81 mil, o que configura um cenário tomado por microempreendedores. Ao todo, o Brasil tem 375 empresas desenvolvedoras de jogos digitais. 

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Os mineiros Lucas Mattos e João Brant, da produtora de games Long Hat House, são exemplos de pequenos do setor de games.

Formados em ciências da computação pela Universidade Federal de Minas Gerais, desde a graduação os colegas já desejavam trabalhar com jogos. “Começamos o primeiro projeto depois de formados e cada um trabalhava na sua própria casa. O primeiro game, Magenta Arcade, já foi indicados ao BIG (Brazil's Independent Festival, festival de jogos independentes)”, conta Mattos. 

A grande virada para a consolidação do estúdio aconteceu com o segundo game, Dandara, que teve reconhecimento nacional e internacional. “Tínhamos a primeira fase do jogo pronta, mas ainda precisávamos trabalhar com outras coisas para nos mantermos.

Depois que fomos finalistas do BIG, cogitamos a ideia de ter uma publisher. Foi então que a Raw Fury financiou o projeto, fizeram o marketing e publicaram o jogo em outras plataformas, não apenas celular”, conta Mattos. O Dandara também ganhou destaque por trazer elementos brasileiros, a começar pelo nome. “Viramos inspiração.” 

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