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Usuário aceita pagar por itens em games para celular, mas quer baixar jogo sem gastar nada

Resultado revela qual é o caminho mais apropriado para monetizar os produtos nesse segmento

Estadão PME,

22 de outubro de 2013 | 13h10

Na manhã desta terça-feira (22), o Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM apresentou em São Paulo resultados da primeira edição da pesquisa Projeto Game Mobile Brasil, realizada com público online de quase todos os estados. O levantamento mostra perfis e hábitos do gamer no Brasil, traz informações sobre como esse consumidor costuma baixar e comprar games por meio de smartphones e, também, aborda maneiras de monetizar esse tipo de aplicativo.

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Segundo essa pesquisa, é cada vez mais difícil o usuário comprar app de jogo, devido ao excesso de opções gratuitas de qualidade. Oitenta e um por cento dos participantes dizem que costumam baixar apenas jogos gratuitos. Mas comprar itens ‘dentro’ de um jogo pode ser o filão desse mercado. Vinte e sete por cento dos usuários declaram que já compraram itens de jogos que baixaram gratuitamente.

O levantamento também aborda a questão dos anúncios. Eles são ‘aceitos’ pelos usuários, porém são criticados por 'atrapalhar' o jogo. Segundo os criadores da pesquisa, uma boa saída é combiná-los ao jogo de forma que não atrapalhem a experiência.

O oferta de tipos de jogos é diversificada. As categorias preferidas do consumidor são ação e aventura (22%), estratégia (17%), tiro (15%), desafio de lógica (12%) e esportes (11%). Abaixo de 10% aparecem, respectivamente, corrida de carros, jogos de cartas, luta, educativos e outros tipos.

Quase 60% dos participantes afirmam que baixam jogos toda semana. Os homens ainda são maioria entre os que declaram ter o hábito de jogar algum jogo eletrônico, 59%, com média de 35 anos. As mulheres, 41%, têm em média 32 anos.

O celular tem um posição importante no grupo de equipamentos que são utilizados pelos gamers. Só fica atrás do computador, que ainda lidera o ranking.

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